rendezvény

Szabálykodás II: a szakértelem kihívás

Kelt - 2012 ápr 03 - Általános, Információk, Szabálykodás | 0 hozzászólás

Hezitáló mesélőknek, nyelvi nehézséggel küzdő vagy egyszerűen még nem végtelenül rutinos DnD4-játszótársainknak szánt rovatunk második bejegyzésében kicsit ismerkedjünk meg a D&D 4 egyik izgalmas koncepciójával.

A szakértelem kihívások (‘skill challange’)

A szakértelem kihívás valamilyen olyan nehézség, feladat, próbatétel vagy konfliktus, amit nem pusztán harci módszerekkel próbálnak megoldani a játékosok. 

Lássuk először az alapszabályokat:

  • A kihívásban résztvevő karaktereknek megadott számú sikeres szakértelem (vagy más) próbát kell tenniük a kihívás teljesítéséhez, mielőtt összesen 3 próbájuk sikertelen lenne.
  • A szükséges sikerek számát a kihívás “komplexitása” határozza meg: 4 siker elegendő egy igen egyszerű (pl. egyszemélyes) kihíváshoz, míg a teljes csapatot egész jelenetnyi időre komolyan lefoglaló akár 12 sikert is kívánhat. Szükséges sikerek száma = 2 * komplexitás + 2.
  • A próbák általában a kihívás szintjének megfelelő közepes vagy nehéz célszámra irányulnak. Érdemes úgy tervezni a kihívást, hogy ugyanannyi féle szakértelem használható legyen a kihíváshoz, ahány siker kell a megoldásához. A szakértelmek nagyobb részénél legyen a közepes célszám elegendő a sikerhez, de néhánynál szakértelemhez rendeljünk nehéz célszámot. Néhány célszám-példa különböző szinteken:
    Szint Könnyű Közepes Nehéz
    1 8 12 19
    3 9 13 21
    5 10 15 22
    7 11 16 23
    10 13 18 26
    15 15 22 30
    20 18 25 34
    25 21 29 38
    30 24 32 42
  • Főszabályként a kihívás tervezésekor meghatározható, mely szakértelmekkel és milyen célszámú próbával lehet sikereket elérni; ugyanakkor ha kreatív játékosok váratlan ötletekkel állnak elő a kihívás megoldására, nem érdemes korlátozni a jogos próbálkozásokat.
  • A szükséges számú siker elérése esetén a kihívás sikeresen teljesítve, a játékos elérik céljukat. Ha előbb sor kerül a 3. sikertelen próbára, a kihívás kudarcba fulladt, a játékosok nem érik el céljukat, vagy csak valamilyen büntetés után, esetleg hosszadalmasabban, nehezebben.
  • Mind a sikeres, mind a kudarcba fulladt kihívásért tapasztalati pont jár a csapatnak: mintha megküzdöttek volna a kihívás komplexitásával megegyező számú, a kihívás szintjével megegyező szintű szörnnyel. (Pl. 3-as komplexitású, 5. szintű kihívás esetén 3 * 200 = 600 XP osztható szét a karakterek között).

 Néhány hasznos kiegészítő szabály szakértelem-kihívások tervezéséhez:

  • A közepes célszámú próbák esetén, ha ugyanaz a karakter már elért egy sikert egy szakértelemmel, további próbálkozásai ugyanezzel a szakértelemmel nehéz célszám ellen történjenek.
  • A bevethető szakértelmek közül lehet 2-3 másodlagos: ezekkel a szakértelmekkel maximum egy siker érhető csak el az egész kihívás során, vagy nem is számítható be a siker, de segítheti a későbbi próbákat. A többi “elsődleges” szakértelemmel több siker is elérhető a próba során.
  • Bizonyos szakértelmeknél egyetlen sikerhez a csoport egészének próbát kell tennie. Például ha a csapat próbál átlopakodni egy goblin táboron, vagy átkelni egy roskatag hídon. Ilyenkor minden játékos próbát tesz a releváns szakértelemmel, de könnyű célszámra. Ha a játékosok legalább fele sikert ér el, a próba sikeres; ha a csapat nagyobbik fele kudarcot dobott, egy kudarcot szereztek a kihívás során.

 Lássunk néhány egyszerű tanácsot az érdekes szakértelem kihívásokhoz:

  • Tervezzünk olyan kihívásokat, ahol sokféle szakértelem használatára van lehetőség. A harcos ugorhat-mászhat, a bárd diskurálhat, a varázsló bölcselkedhet. Így minden játékosnak van sikerélménye – ha nem is egyformán.
  • Kezdő játékosoknál első alkalommal érdemes igen közvetlenül rávezetni őket, milyen módon használhatják a próba során szakértelmeiket, szinte Kaland-Játék-Kockázat stílusban. (“Megpróbálod megfejteni a rúnákat Misztikus jártasságod alapján, vagy inkább a zárat próbálod feltörni a késeddel?”)
  • Kicsit is rutinosabb játékosokat ösztökéljünk arra, álljanak elő saját ötletekkel, hogyan használhatják releváns képességeiket. Az se baj, ha feltételezéseket tesznek a környezetre, világra nézve, mintha mini-mesélők lennének! (“A zsebtolvaj üldözése közben megpróbálok találni egy sikátort, amin át elé vághatok” – jellegzetes Városimeret [Streetwise] póba lehetőség).
  • Ha nagyon nyakatekert (“Körbenézek, nincs-e olyan ritka növény a sziklafal tövében, amelynek ragacsos nedveit tenyeremre kenve pókként felszaladhatok a falon – ez ugye Természet próba?”) vagy éppen unalomig sokszor ötlettel áll elő a játékos (“Akkor megint lelkesítem a többieket, hogy másszanak tovább, dobhatok Diplomáciát?”), merjünk nemet mondani, vagy elképesztő célszámokat kitűzni nekik. Ilyenkor lehet megoldás az is, hogy a próba nem számít bele a próba sikereibe, de például +2 bónuszt ad más szakértelmek használatához.
  • A kihívás megtervezésekor találjuk ki a sikeres és a sikertelen kihívás hatását is. Nem jó, ha a kaland teljesen elakad egy sikertelen kihívás miatt – a mesélő önkéntelenül is csalni fog a játékosok javára, ezzel elillan a feszültség, vagy hosszú unalmas üresjárat jön a kihívás után. Legyen érdemi különbség a pozitív és negatív kifejlett között, de mindkét esetben folytatódjon a játék. Például: kudarc esetén a játékosok kifáradnak vagy megsérülnek (gyógyforrás [Healing Surge] vesztés), elesnek valamiféle extra jutalomtól (kincs, később hasznos tanács), vagy nehezebb helyzetbe kerülnek (több ellenfél a következő harcban, nincs meglepetés, felkészülten várnak a karakterekre).
  • Ne silányuljon a kihívás lejátszása puszta kocka-gurigatássá. Színes, érzékletes leírásokkal lehet élővé tenni a próbákat. Sikertelen próbák esetén nőhet a helyzet feszültsége (“megcsúszik a kezed a kapaszkodón, és ahogy kapkodva nyered vissza az egyensúlyodat, kövek zúdulnak a mélybe – félő, az egész párkány bármelyik pillanatban a mélybe zuhanhat”).
  • Ha a történet úgy kívánja, lehet kombinálni az alapszabályokat. Változhatnak az elérhető szakértelmek vagy célszámok, ahogy elérnek a játékosok néhány sikert (“miután felfeszítettétek a zárat, láthatóvá váltak a láda peremére vésett mágikus védőrúnák”). Lehet részsikereknek és első-második kudarcoknak is hatása (pl. minden elrontott próba után sűrűsödik a füst az égő kocsmában). Vagy lehet akár a szakértelempróbák használata fix sorrendhez kötött (“Először át kell jutni a villa körül járőröző strázsákon, aztán a kertbe ásott csapdákat kikerülni, végül bejutni a zárt ajtón”).
  • A szakértelemkihívások időtartalma lehet nagyon eltérő. Egy hosszú utazás az őserdőn át lehet hetekig tartó szakértelem kihívás, ahol naponta tesz próbát minden játékos; míg harc közben a mágikus gólem-tűzköpők hatástalanítása során körönként tehetnek próbát a karakterek.

 Ti szoktatok szakértelem kihívásokat használni játék közben? Mik a tapasztalataitok? Spontán vagy előre tervezett az igazi? Megmondjátok, hogy “most szakértelem kihívás jön”, vagy csak titokban jegyzetel a mesélő, míg a játékos haladnak a történetben? Hogy kerülitek el a fárasztó túlzásokat? Beszélgessünk!

tovább

Letölthető a Mélység Legyőzhetetlen Piramisa

Kelt - 2012 ápr 03 - Általános, HH 3, Információk | 0 hozzászólás

Az LFG.HU címlapján megjelent a HH3 versenymodulja, a Mélység Legyőzhetetlen Piramisa, letölthető formátumban. Ha kíváncsi vagy, mit is hagytatok ki játék közben, és aki nem tudott eljönni a versenyre, most mindent megtudhat! Sőt, a mesélők rendelkezésére álló verzióhoz képest egy jelentős részben letisztázott és kiegészített szöveg tölthető most le.

Ugyanott: eredeti Glowface-illusztrációk garmadával.

tovább

Szabálykodás I: a megragadás

Kelt - 2012 márc 27 - Általános, Információk, Szabálykodás | 2 hozzászólás

Két Hősök Hajnala találkozó között is szeretnénk tartani a kapcsolatot játékosainkkal, mesélőinkkel, és folytatni örökös hadjáratunkat a DnD 4 terjedése érdekében. Ennek jegyében indítjuk el új rovatunkat itt, a hosokhajnala.lfg.hu oldalán: a Szabálykodást. E bejegyzésekben, terveink szerint heti rendszerességgel, felvetünk egy-egy szabályokkal, játéktechnikával kapcsolatos témát, megosztjuk veletek, mi hogyan is kezeljük a kérdést mesélés során, és várjuk a ti észrevételeiteket, gondolataitokat is.

Nem titkolt célunk, hogy a kevésbé rutinos mesélők, a meséléstől eddig ódzkodó játékosok, vagy éppen az angol nyelvű kiadványokat nehezebben birkózó barátaink boldogulását a gyakorlatba könnyen átvihető tanácsokkal, összefoglalókkal könnyítsük meg . Természetesen kérdéseket, témafelvetéseket is nagy lelkesedéssel várunk!

További szócséplés helyett ugorjunk is neki önkényesen kiválasztott első témánknak! Egy olyan szabályterület kerül ma fókuszba, ami a HH3 versenymoduljában többször is előkerül.

A megragadás (‘grab’)

A megragadás szabályai képezik le azokat a helyzeteket, amikor egy karakter vagy szörnyeteg megpróbál valakit elkapni, megfogni, hogy akadályozza a másikat a szabad mozgásban. Birkózásról, leszorításról, körbefonó csápokról, éles karmok közé szorított alakokról beszélünk.

Megragadás kezdeményezése:

  • Egyes lények vagy kasztok különleges támadásai minden további szabály nélkül is jelezhetik, hogy sikeres támadás esetén a támadó megragadja a célpontot.
  • Akinek nincs ilyen különleges képessége, az is kísérletet tehet puszta kézzel (vagy hasonló végtaggal) célpontjának elkapására. Ez általános cselekedet (‘standard action’), melynek során a támadó Erő (‘Strength’) alapú támadást (d20+Erő módosító+szint fele) dobhat a célpont Reflex védelme ellen. Ha az erőpróba sikeres, a támadó következő köre végéig megragadva tartja a célpontját.
  • A célpontját megragadó támadó aztán minden egyes későbbi körében egyszerű cselekedetként (‘minor action’) automatikusan, további dobás nélkül meghosszabbítja a megragadás hatását a rákövetkező köre végéig. A megragadott célpontot ugyanakkor a támadó szabad cselekedetként (‘free action’) bármikor, tehát akár körén kívül is elengedheti.

A megragadás hatásai:

  • A célpont mozgásképtelen (‘immobilized’), vagyis magától nem képes elmozdulni arról a mezőről, ahol tartózkodik. Ugyanakkor teleportálhat, illetve kényszerített mozgás (‘forced movement’) hat rá: lehet elhúzni (‘pull’), ellökni (‘push’) és elmozdítani (‘slide’). Ha másvalaki (például egy taktikus hadúr karakter) a megragadott célpontnak lehetővé tenné, hogy mozogjon vagy ellépjen (‘shift’), arra továbbra sincs lehetősége, hiszen ez nem kényszerített mozgás.
  • A mozgáson kívül a megragadás semmi másban nem korlátozza a célpontot. Szabadon támadhat, használhatja fegyvereit, varázstárgyait, stb. Valahogy úgy képzeljük el, a támadó vállon vagy grabancon ragadta a célpontot, esetleg csápjait dereka köré fonta – a célpont tehát nincs teljesen lefogva. Ezen kívül a megragadás önmagában nem dönti földre, és nem mozdítja el a célpontot, a birkózók nem kerülnek egy mezőbe – a támadó is, a célpont is marad, ahol volt. (A támadó később megpróbálhatja elvonszolni a megragadott célpontot – lásd lentebb).
  • A támadó adott végtagja (vagy néha: különleges fegyvere, eszköze – például egy mágikus lasszó), amivel megragadta a célpontját, foglalt marad mindaddig, amíg a célpontot megragadva tartja. Az adott végtag/tárgy nem használható közben másra. Érdemes megjegyezni: a megragadás egyoldalú! A célpont alapesetben semmilyen módon nem korlátozza a támadóját.

 A megragadás vége:

  • Automatikusan véget ér a megragadás hatása, ha valami a támadót megakadályozza abban, hogy cselekedeteket hajtson végre (pl. kábultság, azaz ‘stun’ állapot).
  • Ezen túl, ha a megragadáshoz használt végtag, felszerelés, különleges támadás, vagy hatás hatókörén kívülre kerül a célpont, a megragadás szintén automatikusan megszűnik. Így például a támadó odébb lökése, elmozgatása, vagy akár a célpont elteleportálása jó taktika lehet a megragadás megtörésére – ha sikerül a támadót és célpontját eléggé eltávolítani egymástól.

 Kitörés megragadásból:

  • A megragadás célpontja megpróbálhat fürgén kicsusszanni, esetleg nyers erővel kitörni a támadó szorításából. Ez mozgás cselekedetnek (‘move action’) számít. A célpont tetszése szerint Atlétika (‘Athletics’) vagy Akrobatika (‘Acrobatics’) szakértelem próbát dob. Újabb szörny-leírásoknál a megragadást kezdeményező speciális támadásnál gyakran szerepel a kitörési próba (‘escape’) célszáma. Ha nincs ilyen megadott célszám, úgy az Atlétika alapú kitörési próba célszáma a támadó Szívósság (‘Fortitude’) védelme, míg az Akrobatika alapú kitörési próba célszáma a támadó Reflex védelme.
  • Elképzelhető, hogy több támadó és lefogja ugyanazt a célpontot (‘kicsi a rakás…’). Ilyenkor a kitörési próba célszáma a támadók közül a legmagasabbik célszám, melyhez +2 nehézség adódik minden további támadó miatt, aki éppen megragadva tartja a célpontot.
  • Sikeres próba esetén a célpont kiszabadul minden megragadás hatás alól, továbbá elléphet (‘shift’) 1 mezőnyit.
  • Jó észben tartani: a kitörési próba mozgás cselekedet, így a célpont egy körben akár kétszer is próbálkozhat vele, ha általános cselekedetét (‘standard action’) is beváltja mozgás cselekedetre.

Vonszolás:

  • Egyes lények valamilyen különleges képessége, támadása alapján elrángathatják, elvonszolhatják a megragadott célpontot – ám a megragadott célpontot ilyen különleges képesség nélkül is megpróbálhatja odébb vonszolni a támadó!
  • A vonszolás általános cselekedet (‘standard action’). A támadó a már korábban megragadott célpont Szívósság (‘Fortitude’) védelme ellen Erő (‘Strength’) próbát dob (d20+erő módosító+szint fele). Ha az erőpróba sikeres, a támadó mozoghat a sebessége felének megfelelő távolságot, miközben a célpontot folyamatosan maga mögött húzza. A célpontnak nem jár megszakító támadás a támadója ellen a mozgás miatt, de bármely más ellenfélnek igen.Elviekben ugyanezt a szabály alkalmazhatjuk bármilyen eszméletlen személy vonszolására is, de társaink vonszolásához nem kell sikeres próbát tennünk.

Reméljük, ez a kis segítség hasznos lesz majd játék közben mindenkinek. A ti játékotokban mik a tapasztalatok? Gyakran előfordulnak ilyen birkózó összecsapások? Mesélőként a fenti “hivatalos” szabályokat követitek, vagy egyszerűen csak ahogy esik, úgy puffan alapon dobattok valamilyen próbát játékossal, ami éppen ésszerűnek tűnik? Várjuk véleményeiteket és javaslataitokat a hozzászólásokban! Ha pedig más ötlet nem születik, a jövő héten: röviden a szakértelem kihívásokról!

tovább

HH3 – befejezés és visszajelzések

Kelt - 2012 márc 11 - Általános, HH 3, Információk | 18 hozzászólás

Ennek is vége. Vagy két hónap előkészítő munkája után lezajlott a 3. Hősök Hajnala találkozó is! Hét csapatt küzdött meg a Mélység Legyőzhetetlen Piramisával, és a piramis, sajna, nevével ellentétben egyetlen icike-picike életet se tudott véglegesen elorozni, amiért igazán kár. Viszont hét (többé-kevésbé) győzedelmes, (többé-kevésbé) hősies banda élte túl a piramis rémségeit!

A modul, némi letisztázás után, várhatóan hamarosan felkerül az LFG.HU oldalára letölthető formátumban, így hős résztvevőink belekukkanthatnak, milyen szörnyűségekről maradtak még le, aki pedig nem tudott eljönni, megismerkedhet vele.

Addig is: kíváncsiak vagyunk, ti hogy éreztétek magatokat! Hogy tetszett a játék, a szervezés, a rendezvény, a mese, a mesélő, a játékostársak, és egyáltalán, az egész! Jó volt? Mi volt a kedvenc részetek? Mi nem tetszett? Mit csinálhattunk volna másként? Milyen más típusú események, rendezvények érdekelnének még titeket?

Tessék visszajelzéseket hagyni, akár itt commentként, akár az LFG.HU fórumokon (DnD 4. kiadás).  Így leszünk egyre jobbak és szebbek…

Még egyszer köszönjük, hogy eljöttetek, és találkozzunk legközelebb is!

tovább

Információk a versenyhez

Kelt - 2012 márc 09 - Általános, HH 3 | 0 hozzászólás

Néhány emlékeztető a holnapi Hősök Hajnala 3 versenyre!

Csapatok: a jelentkezések alapján összesen 7 csapat fog versenygeni, 5-6 fős létszámokkal. 40 játékos és 7 mesélő találkozik holnap. Minden jelentkezőnek a megadott emailcímére elküldtük a csapata titkos azonosító kódját, ezzel megtalálhatjátok majd a bandátokat és a mesélőtöket a helyszínen. Persze lesz nálunk név szerinti lista is, ha valaki elkeveredne.

Helyszín: Cantina Klub, 1074 Budapest, Alsó Erdősor u. 3.

Időpont: 2012. március 10, szombat.
Gyülekező: 11.00 órától, a kaland indul: 11.30 után
A játék befejezése várhatóan 18.00 és 18.30 között, a késést próbáljuk elkerülni. Eredményhírdetés legkésőbb 19.00 órakor.

Alternatív programok ezt követően az este folyamán azoknak, akik nem sietnek (részletek a helyszínen):
- arénaharc a túlélő csapatoknak,
- társasjáték  a DnD4 jegyében,
- kötetlen csapatközi kommunikáció mesélőkkel és játékosokkal az élményről,
- közvélemény kutatás, javaslatok a jövőre nézve,
- frissítők fogyasztása…

Mit hozzatok mindenképpen magatokkal:
– kinyomtatott karakterlapokat,
- beleértve a powerek, tárgyak, featek, stb leírását is, hogy ne kelljen keresgélni,
- írószer, papír, dobókocka

További kéréseink:
– ha esetleg van otthon valakinek ‘battle mat’-je (inches négyzethálóval borított, letörölhető és újraírható lap/tábla/tekercs, amire filctollal térképet, helyszínt lehet rajzolni), és el tudná hozni, az jó lenne;
- ugyanígy kedvenc tokenek, figurák, jelölők, stb is hozható;
- a Cantinában fogyasztani alapvetően a helyben vásárolt ételt és italt lehet.

Találkozunk holnap!

tovább